Review: "Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games (Tecnologia Educacional Livro 31)"

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Eu recomendo o livro "Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games (Tecnologia Educacional Livro 31)" escrito por João Mattar. Este livro aborda a importância de usar jogos em sala de aula para aprimorar o processo de aprendizagem. O autor oferece uma variedade de recomendações práticas para professores que desejam adicionar jogos às suas aulas. Os recursos e exemplos são bastante abrangentes, abordando desde os fundamentos até aplicativos avançados. O livro também fornece informações sobre a pesquisa recente sobre aprendizagem baseada em jogos, incluindo evidências de sua eficácia na sala de aula.

Há também informações sobre como melhorar o processo de ensino-aprendizagem com o uso de jogos, incluindo como estabelecer objetivos de aprendizagem mais específicos, como selecionar o jogo adequado para o nível de ensino desejado e como estabelecer atividades relacionadas ao jogo. Existem também dicas úteis sobre como motivar os alunos a usar jogos com fins educacionais e como usar a tecnologia para envolver os alunos na sala de aula.

Além disso, o autor fornece informações sobre treinamento de professores, aprovação de jogos educacionais e como criar jogos educacionais. O livro também oferece informações sobre como usar jogos para ajudar os alunos com problemas de aprendizagem, como personagens virtuais, e também se concentra em questões de gênero e padrões culturais.

Em suma, este livro é uma excelente fonte de informação para professores que desejam usar jogos educacionais em suas aulas. O autor oferece conselhos práticos, além de recursos, ferramentas e exemplos para tornar a aprendizagem baseada em jogos mais significativa e eficaz. Eu recomendo fortemente este livro para todos os professores que desejam usar jogos educacionais em suas aulas.

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O campo da aprendizagem baseada em games (game-based learning), que envolve o design, o desenvolvimento e o uso de jogos digitais (educacionais, mas também de entretenimento e comerciais) como apoio ao processo de ensino e aprendizagem, vem crescendo intensamente, desde os trabalhos pioneiros de Prensky (2001) e Gee (2003). Mais recentemente, seus limites foram ampliados com os estudos sobre gamificação, definida por Deterding et al (2001, p. 10, tradução nossa) como “o uso de elementos de games em contextos que não são de games para promover a experiência e o engajamento do usuário”.Especificamente em educação, o uso da gamificação cresceu nos últimos anos, popularizada pelos livros de Kapp (2012) e Kapp, Blair e Mesch (2014). Trabalhos e pesquisas foram também publicados em língua portuguesa (por exemplo: ALVES, 2014; FADEL et al, 2014) e o campo foi mapeado em muitas revisões de literatura (por exemplo: KE, 2008; BORGES et al, 2014; GARLAND, 2015; CLARK; TANNER-SMITH; KILLINGSWORTH, 2015).Este livro apresenta diversos relatos de pesquisas realizadas no Brasil sobre o uso de jogos digitais e de gamificação na educação. Estão representados no livro grupos de diversas instituições de ensino superior do país, públicas e privadas (Pontifícia Universidade Católica de São Paulo — PUC-SP, Centro Universitário Internacional Uninter, Faculdade UCL, FAE Centro Universitário, FIA — Fundação Instituto de Administração, UFG — Universidade Federal de Goiás, UFRPE — Universidade Federal Rural de Pernambuco, UFSC — Universidade Federal de Santa Catarina, UNB — Universidade de Brasília, Universidade Anhembi Morumbi e Universidade Estácio de Sá), que vêm desenvolvendo pesquisas na área.A maior parte dos capítulos é assinada por professores orientadores de programas de pós-graduação stricto sensu e seus orientandos, incluindo alunos de iniciação científica, caracterizando assim o resultado efetivo das pesquisas desenvolvidas e concluídas nessas instituições. Nesse sentido, esta obra, disponibilizada gratuitamente online como recurso educacional aberto, propõe-se a disseminar o conhecimento para colaborar com o desenvolvimento das pesquisas na área.Esperamos que você tenha uma boa leitura — e também que se divirta bastante!

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