Review: "LOGO e arte digital: O livro-jogo das mandalas e algoritmos"

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Eu recomendaria o livro “LOGO e Arte Digital: O Livro-Jogo das Mandalas e Algoritmos” de Danilo L. Batista a qualquer pessoa interessada em aprender sobre arte digital e programação. É um livro de fácil leitura, escrito de forma clara e concisa, e contém informações aprofundadas sobre o assunto. O livro traz um enfoque interessante, pois seu objetivo é ensinar aos leitores como programar algoritmos para criar mandalas lindas e interessantes. Além disso, apresenta vários exemplos de códigos para ajudar os leitores a desenvolver seus próprios trabalhos de arte digital. O livro também contém alguns tutoriais passo a passo para guiar o leitor através de todos os processos necessários para a criação de mandalas interessantes.

Eu recomendaria este livro para artistas iniciantes e profissionais que querem adicionar novas habilidades às suas bagagens de conhecimento. O conteúdo é abrangente o suficiente para que qualquer pessoa possa aproveitar muito da leitura. O livro também pode ser uma ótima opção para professores que querem compartilhar conhecimentos sobre arte digital e programação com seus alunos. Os exemplos fornecidos são excelentes para ajudar a ensinar esses conceitos de forma divertida e interativa.

Então, se você está procurando um guia introdutório sobre arte digital e programação usando o LOGO, eu recomendaria “LOGO e Arte Digital: O Livro-Jogo das Mandalas e Algoritmos” de Danilo L. Batista. Seu conteúdo é útil para todos os níveis de conhecimento e ajudará a melhorar sua compreensão sobre o assunto. É uma excelente opção para aqueles que desejam se aprofundar no tema.

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Este e-book é um guia rápido que apresenta uma proposta de uso da linguagem de programação LOGO em atividades interdisciplinares que envolvam Matemática e Arte. A proposta de ser um livro-jogo se baseia na navegação do leitor ao longo dos 10 desafios que exemplificam a reflexão acerca da construção de figuras geométricas que se assemelham a mandalas digitais. Uma leitura para curiosos que enxergam as potencialidades do ato de programar nos contextos educacionais, educadores e estudantes.

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