Review: "Jogos eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação (Fazer / Lazer)"

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Eu recomendo o livro "Jogos Eletrônicos: Diversão, Poder e Subjetivação" de Cláudio Lúcio Mendes para todos os amantes de jogos eletrônicos. O livro aborda os jogos eletrônicos como um meio de diversão, poder e subjetivação. O autor usa uma abordagem interdisciplinar para entender o potencial social dos jogos eletrônicos e como eles se relacionam com a realidade social. O livro explora como os jogos são usados para ensinar, como eles afetam nossa vida cotidiana, como eles são usados para resolver problemas sociais e como eles nos ajudam a expressar nossos sentimentos.

O livro aborda os jogos eletrônicos em um contexto social, o que o torna interessante para aqueles que querem entender como eles podem influenciar nossas vidas. Ele também aborda os efeitos dos jogos eletrônicos na estética, na cultura, na educação, na política e na economia. O livro também oferece uma análise crítica dos jogos eletrônicos, discutindo questões como a exclusão social e a representação dos jogadores nas mídias.

Recomendo o livro "Jogos Eletrônicos: Diversão, Poder e Subjetivação" pois ele oferece uma visão crítica e interdisciplinar dos jogos eletrônicos. O livro é adequado para todos aqueles interessados em entender a complexidade dos jogos eletrônicos e os impactos que eles têm na nossa vida social. Embora o livro seja direcionado para estudantes de ciências sociais, ele também é útil para qualquer um interessado em entender os jogos eletrônicos e como eles podem afetar nossa sociedade.

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O que leva alguém a se tornar adepto aos jogos eletrônicos? E que efeitos esses jogos têm sobre nós? Essas duas questões, que orientaram a construção desse livro, são analisadas aqui com base em formulações de Foucault sobre a noção de governo. Elas serviram, entre outras coisas, para entender os jogos eletrônicos como formadores da subjetivação de quem os joga. Para isso, o autor articula quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, as formas de educação presentes nos jogos, as histórias e narrativas e a construção dos personagens.Também foram consideradas várias categorias – como idade, sexo e classe social – para analisar a elaboração dos jogos.De um lado, baseado nessas categorias, o autor identifica nos games qual é o perfil do suposto sujeito-jogador. De outro, da perspectiva do jogador (que é detentor de poder e saber), investiga como ele se constitui como sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivar os jogadores. – Papirus Editora

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