Review: "JOGOS DIGITAIS – PROGRAMAÇÃO MULTIPLATAFORMA COM A BIBLIOTECA PHASER"

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Recomendo fortemente o livro "JOGOS DIGITAIS – PROGRAMAÇÃO MULTIPLATAFORMA COM A BIBLIOTECA PHASER" de Diego Zabot. O livro é escrito para aqueles que querem saber como criar jogos digitais de forma simples e intuitiva. Ele aborda as principais técnicas e ferramentas necessárias para a criação de jogos, desde o planejamento das mecânicas de jogo até a programação em Phaser.

Ao ler o livro, o leitor aprenderá o básico da programação de jogos, incluindo as mecânicas fundamentais de jogo e técnicas de design. Aprenderá também como criar gráficos e animações usando o software Phaser. O livro oferece ainda informações sobre como criar jogos para a Web e para dispositivos móveis, bem como sobre como promover jogos na web.

O livro é escrito de maneira clara e direta, de modo que é fácil de entender mesmo para aqueles que não têm experiência em programação. Os exemplos são passo a passo e acompanhados de códigos fontes que podem ser baixados para experimentar.

Em suma, o livro "JOGOS DIGITAIS – PROGRAMAÇÃO MULTIPLATAFORMA COM A BIBLIOTECA PHASER" de Diego Zabot é uma ótima escolha para quem quer começar a criar jogos digitais de maneira simples e intuitiva. É um guia completo para a programação de jogos e oferece informações sobre como criar jogos para Web e para dispositivos móveis, além de apresentar exemplos e códigos fontes para ajudar a entender melhor os conceitos. Recomendo fortemente para aqueles que querem começar a criar jogos digitais.

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O livro aborda o ambiente de trabalho da criação de jogos digitais, com destaque para as principais ferramentas e linguagens utilizadas, como HTML, CSS e Javascript. Apresenta os conceitos basilares da biblioteca Phaser, bem como orienta como criar o primeiro projeto; o funcionamento do ciclo de vida de um jogo feito em Phaser e sua composição em estados; o uso de imagens e sprites, elementos gráficos básicos, e spritesheet; e os componentes textuais que o Phaser disponibiliza. Explica, ainda, como interagir com o jogador por meio de diferentes dispositivos de entrada; a incluir áudio; e a implementar elementos da física nos jogos, como velocidade, colisão e gravidade. A obra também discorre sobre o conceito de estados de jogo e explica como dividir um game em partes menores e menos complexas. Por fim, os conceitos discutidos na obra são utilizados para criar versões demo de jogos e games para dispositivos mobiles.

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