Review: "Inteligência Artificial e Emoção Real: games que vencem o jogo da ilusão"

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Eu recomendo o livro "Inteligência Artificial e Emoção Real: Games que vencem o jogo da ilusão" de Alberto Cabral. O livro é uma exploração fascinante sobre a inteligência artificial e seu uso nos jogos eletrônicos modernos. O autor mostra como a IA está se tornando cada vez mais importante e como ela pode ser usada para melhorar a experiência de jogo. O livro fornece uma visão geral das tecnologias recentes e seu uso nos jogos, destacando como a IA pode tornar os jogos mais imersivos e divertidos.

Ao explorar a IA, o autor discute como ela pode ajudar a criar personagens mais realistas e criar maior empatia com o jogador. Ele também mostra como a IA pode ser usada para melhorar a narração, permitindo que os jogos sejam mais dinâmicos e interativos. O livro também discute como a IA pode ser usada para criar ambientes mais ricos, permitindo que os jogadores explorem e desfrutem dos jogos por mais tempo.

Alberto Cabral oferece uma análise detalhada da evolução da inteligência artificial nos jogos, destacando os avanços e desafios da indústria. Ele também discute como a IA pode ser usada para criar jogos mais desafiadores e interessantes, como também como ela pode ajudar os designers a criar novas mecânicas e experiências. O livro analisa também a relação entre as tecnologias de IA e a narrativa de jogos, destacando como a IA pode contribuir para a imersividade dos jogos.

Eu recomendo esse livro para qualquer jogador interessado em aprender mais sobre inteligência artificial e a sua aplicação nos jogos. O autor oferece uma visão abrangente sobre o tema e seus desafios, juntamente com exemplos práticos de como a IA pode ser usada para criar jogos mais imersivos e divertidos. É definitivamente um livro interessante para qualquer pessoa interessada em aprender mais sobre o assunto.

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O campo de estudos de Inteligência Artificial (IA) é extremamente amplo e tem evoluído vorazmente ao longo do tempo, desde seu surgimento, em torno da década de 1940, concomitantemente à Segunda Guerra Mundial. Voltada inicialmente para mecanizar processos e tarefas que cabiam então exclusivamente aos raros indivíduos considerados como os mais inteligentes da espécie humana – aqueles que agilmente faziam cálculos balísticos, quebravam códigos complexos e realizavam as complicadas operações de Física e Matemática envolvidas na criação de armas nucleares – a IA começou “secreta e militarizada”, mas foi se tornando mais corriqueira e pública nas décadas seguintes ao pós-guerra, conforme os avanços tecnológicos permitiam a proliferação de computadores pelo mundo.
Com o advento dos supercomputadores, da internet, da computação compartilhada e outros avanços, acompanhados da sempre crescente necessidade de obter, armazenar e controlar informações, vimos a área de IA prosperar enormemente, entrando com sutileza no cotidiano das pessoas nas mais diversas formas e funções, desde televisores que se desligam sozinhos, ao final da programação, até sistemas que entendem a fala humana, fazem traduções entre idiomas, dirigem veículos pelas estradas, reconhecem não apenas rostos e indivíduos, mas identificam também comportamentos e “estados de humor” dos humanos com quem interagem, e muito mais. Utilizando sistemas de aprendizagem de máquina desenvolvidos para lidar com quantidades massivas de dados em seu estado bruto – Big Data – sistemas de IA são capazes de identificar padrões, reconhecer tendências e predizer comportamentos com surpreendentes rapidez e precisão. Muitos estudiosos de IA acreditam que as primeiras décadas do terceiro milênio verão o surgimento de uma “singularidade” nessa área, o momento em que um sistema de IA atingirá a chamada “inteligência real” e manifestará “autoconsciência” plena, sem ser programada para “simular” tal característica. Essas são as ambições dos estudiosos da dita IA Forte.
A muito menos ambiciosa investigação aqui apresentada visa estudar o uso de elementos de IA na construção de dispositivos virtuais de simulação de comportamento humano, especificamente na emulação e replicação artificial do modo de agir individual dos jogadores dos títulos da franquia de games de corrida de carros Forza Motorsport, por meio da construção de competidores virtuais chamados de Drivatars, bem como os artifícios e estratégias empregados para envolver emocionalmente os jogadores humanos por meio da utilização dessas simulações digitais nas competições ditas “individuais”, ou “contra a máquina”.

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